
一、流星蝴蝶劍AI隨機(jī)武器
你改一下武器編號(hào)唄:飛鏢=1飛輪=2火槍=3雙刺=4匕首=5輕劍=6
長槍=7大刀=8大錘=9乾坤刀=47指虎=51忍刀=55
高攻
飛鏢=10飛輪=11火槍=12雙刺=13匕首=14輕劍=15
長槍=16大刀=17大錘=18乾坤刀=48指虎=52忍刀=
56
高防
飛鏢=19飛輪=20火槍=21雙刺=22匕首=23輕劍=24
長槍=25大刀=26大錘=27乾坤刀=49指虎=53忍刀=
57
高敏
飛鏢=28飛輪=29火槍=30雙刺=31匕首=32輕劍=33
長槍=34大刀=35大錘=36乾坤刀=50指虎=54忍刀=
58
圣誕
雪球(飛鏢)=37飛碟(飛輪)=38拉炮(火槍)=39
星星(雙刺)=40拐杖糖(匕首)=41仙女棒(輕劍)=42
雪地鏟子(長槍)=43特大抓癢器(大刀)=44
大棒棒糖(大錘)=45鈴鐺(飛鏢)=46
在游戲目錄下打開Level文件夾,用記事本打開NPC*.pst就可以編輯了,當(dāng)然也可以創(chuàng)建,*的地方一般來說是數(shù)字,也就是游戲設(shè)計(jì)者設(shè)定的文件名,前面一個(gè)數(shù)字代表出場場景,后面一個(gè)數(shù)字代表第幾個(gè)加入的NPC。當(dāng)然我們自己用記事本制作的文件可以隨便命名。打開以后需要寫入以下幾點(diǎn)。//為注釋
//姓名
string Name="";
//模型編號(hào)
//0孟星魂1冷燕2鐵胡子3夜貓子4和尚5蒙古人6孫劍7蕭安8子輿
//9王強(qiáng)10無名11葉翔12小何13鳳凰14石群15屠城16范旋17高寄萍
//18孫玉伯19律香川
int Model=1;
//武器1
//0沒有(武器1一定要有) 1標(biāo)2飛輪3火統(tǒng)4雙刺5匕首6劍7槍8刀9錘
int Weapon= 6;
//武器2沒有就為0
int Weapon2= 7;
//隊(duì)伍:0不分隊(duì)伍1流星2蝴蝶
int Team= 1;
//視線100~2000
int View= 500;
//反映0~100, 100程е
int Think= 100;
//攻擊幾率(1輕2中3重)攻擊加防守幾率<= 100
int Attack1= 30;
int Attack2= 20;
int Attack3= 30;
//防御幾率0~100
int Guard= 10;
//逃跑幾率0~100
int Dodge= 20;
//跳躍幾率0~100
int Jump= 20;
//四處張望0~100
int Look= 40;
//快速跑0~100
int Burst= 10;
//準(zhǔn)心0~100
int Aim= 80;
//拿寶物幾率0~100
int GetItem= 30;
//出生點(diǎn)編號(hào)
int Spawn= 1;
//初始生命值
int HP= 1000;
//接著必須寫入這些話
int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr= this;//g_selfAddr前面用Tab鍵創(chuàng)造1個(gè)空格。
}
//寫入開始時(shí)候的動(dòng)作
OnStart()
{
寫入動(dòng)作函數(shù)int ChangeBehavior(句柄,動(dòng)作,輔助);
//對(duì)于這個(gè)動(dòng)作函數(shù),游戲制作人給了一個(gè)ChangeBehavior(句柄,動(dòng)作,輔助)函
//數(shù)。句柄可以填入g_self,動(dòng)作是"wait"原地張望(注意引號(hào)要打入)
//"idle"戰(zhàn)立不動(dòng)
//"run"無目的亂跑
//"patrol"在地圖文件不帶“_”的那個(gè)里面有了點(diǎn)了,你只需在輔助的位置打入幾
//個(gè)點(diǎn)的代號(hào)(1,2,3等等)兩個(gè)點(diǎn)之間用逗號(hào)隔開。
//"follow"跟著某個(gè)精靈行動(dòng),吧要跟隨的精靈寫在輔助的位置上,這些精靈有
//1)"player"玩家(注意引號(hào))
//2)"vip"腳下有花紋的,也就是暗殺里面死了就輸了的
//3)"enemyvip"敵人腳底下有花紋的
//4)"flag"腳下有持有鏢物的花紋的
//5)"文件名不帶后綴名"也就是這版會(huì)出現(xiàn)的其他NPC。現(xiàn)在再寫的是一個(gè)。
}
//執(zhí)行
OnUpdate()
{
int a= 0;
}
//寫玩以上的內(nèi)容,可以存盤了,請(qǐng)注意要存放方式,上面的要寫入文件名.Pst,下面的保存類型要是*.*
二、有沒有什么好玩的動(dòng)作冒險(xiǎn)類的單機(jī)游戲啊!
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三、游戲美術(shù)職業(yè)解讀:原畫,3D建模,3D動(dòng)作,次世代
1、美術(shù)和游戲開發(fā)之間的關(guān)系:
很多游戲玩家在購買國產(chǎn)游戲軟件時(shí)都會(huì)在外包裝上看見這樣的話:"美麗得讓你感動(dòng)到流淚……",游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師就是這些通過游戲?qū)⒚利愓宫F(xiàn)給我們的人,很多玩家購買游戲時(shí)首先考慮到的是畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們?cè)谟螒蛑兄苯咏佑|到的也是人物、場景,這些都需要美術(shù)設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)。
從最早的游戲碰碰車,到我們現(xiàn)在所看到的誅仙,守望先鋒等游戲,感覺復(fù)雜了很多。之前的畫面不需要有多么漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現(xiàn)在變成了策劃、美術(shù)、程序三個(gè)性質(zhì)不同的分工,大家開始組成一個(gè)小團(tuán)隊(duì)一起開發(fā)游戲!這是因?yàn)槿祟惖膶徝涝谔嵘?/p>
2、游戲美術(shù)的分工:
游戲美術(shù)制作的順序:原畫(角色/場景)——3D(角色/場景)——?jiǎng)幼鳌匦?/p>
游戲分場景和角色兩條線:游戲中副本,城市風(fēng)光,郊外,城區(qū),山洞,荒漠森林等這些都屬于場景。游戲中活動(dòng)的事物都在角色的范圍內(nèi)。
游戲美術(shù)人員需求量:3d場景>3d角色>動(dòng)作,原畫,關(guān)卡,特效>UI。
如果你一直以來都對(duì)3d游戲建模抱有強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)興趣,可以到這個(gè)游戲建模教程學(xué)習(xí)企-鵝圈:它開頭的數(shù)字是:684,在中間的是:763,位于尾部的數(shù)字是:871,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。3d建模新手小白學(xué)習(xí)工具入門教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戲動(dòng)漫建模軟件教學(xué),從零基礎(chǔ)萌新到實(shí)操探索,手把手教會(huì)你3D游戲建模
3、游戲原畫設(shè)計(jì)師做什么?
他們是美術(shù)功底需要最強(qiáng)的一批人,他們根據(jù)策劃對(duì)整個(gè)游戲的設(shè)定,畫出符合游戲設(shè)定的人物或者怪物,是把對(duì)角色的文字描述圖像化。
原畫設(shè)計(jì)包含角色原畫和場景原畫,分別對(duì)游戲里面的角色和場景進(jìn)行概念設(shè)計(jì)。
角色原畫設(shè)計(jì)包含:武器、NPC、怪物、時(shí)裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設(shè)計(jì)。
場景設(shè)計(jì)師:根據(jù)場景原畫制作出相應(yīng)的物件,如建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本游戲中不能動(dòng)的東西都屬于場景的范疇。
4、3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師根據(jù)角色原畫設(shè)計(jì)師的構(gòu)思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。
5、3D場景美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
3D場景美術(shù)設(shè)計(jì)師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。制作的類型是游戲里面建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的制作。
6、次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
次世代游戲:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲可以達(dá)到主機(jī)平臺(tái)游戲的畫面效果。
次世代的制作流程:1、根據(jù)二維原畫設(shè)定制作中模;2、導(dǎo)進(jìn)ZB進(jìn)行高模雕刻;3、拓補(bǔ)低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細(xì)節(jié)烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調(diào)整。
7、3D美術(shù)設(shè)計(jì)師和次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師有什么區(qū)別?
傳統(tǒng)3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現(xiàn)出最好的效果,制作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結(jié)構(gòu)。對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)師的美術(shù)功底要求較高。
次時(shí)代的模型有高模和低模,把高模細(xì)節(jié)通過法線貼圖貼到低模上,來讓低模模擬高模的細(xì)節(jié),貼圖是通過材質(zhì)圖片的疊加來的。對(duì)模型的準(zhǔn)確度要求較高。
8、3D動(dòng)作設(shè)計(jì)師是什么?
負(fù)責(zé)3D角色與各類怪物的動(dòng)作設(shè)計(jì)與制作,力求達(dá)到流暢、合理、有創(chuàng)意;動(dòng)作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機(jī)、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進(jìn)行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統(tǒng)制作復(fù)雜角色動(dòng)畫。這個(gè)專業(yè)對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)無要求,比較適合零基礎(chǔ)的同學(xué)學(xué)習(xí)。
9、如何選擇適合我的專業(yè)?
(1)美術(shù)基礎(chǔ)很好,設(shè)計(jì)能力較強(qiáng),腦洞比較大,適合學(xué)習(xí)原畫;
(2)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對(duì)建模比較感興趣,但是人體結(jié)構(gòu)不是很了解,性格開朗,溝通能力強(qiáng),團(tuán)隊(duì)配合意識(shí)強(qiáng),相往管理方向走,比較適合3D場景;
(3)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對(duì)建模比較感興趣,但人體結(jié)構(gòu)比較了解,喜歡沉浸在自己的世界里專研技術(shù),相往主美,資深美術(shù)師方向走,比較適合學(xué)3D角色。
(4)美術(shù)基礎(chǔ)一般,喜歡高模和數(shù)字雕刻,喜歡超寫實(shí)的美術(shù)表現(xiàn),比較適合學(xué)次世代專業(yè)。而且次世代將是游戲美術(shù)發(fā)展的趨勢(shì)。
(5)如果你沒有美術(shù)基礎(chǔ),想進(jìn)入游戲行業(yè),內(nèi)心住著個(gè)逗比,天生愛亂動(dòng),3D動(dòng)作很適合你。
(6)最后就純粹是你喜歡哪個(gè)就學(xué)哪個(gè)哈,喜歡很重要!
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