
一、dota注重操作,lol注重意識,就像魔獸3和星際2,對吧
英雄
為啥我們喜歡DOTA,艸人家上來就告訴你了你扮演的是英雄啊.......Hero啊。。Champion啊隨你怎么說了啦!反正就是比你腳邊無腦往前沖去送死鋪路變成硬幣的小兵強(qiáng)力萬倍的東西啊。這還不夠NB嗎?天生的強(qiáng)生的啊........
英雄無外乎屬性和技能,兩個主要因素決定一切,所以從這里說起好了......DOTA屬性DOTA是war3的自定義地圖,屬性走的是war3的力量敏捷智力,必須補(bǔ)上一籃子廢話讓本文看起來全面一點(diǎn):力量提升生命值+生命恢復(fù);敏捷提升護(hù)甲+攻擊速度;智力提升法力值+法力恢復(fù),如果此屬性是英雄的主屬性它還提升攻擊力。
三大屬性之外還有最基礎(chǔ)的生命、法力、護(hù)甲、攻擊力和移動速度等,也存在著其他屬性,比如吸血、暴擊、法術(shù)、抗性、穿甲和閃避等稀有屬性,不過它們只存在于一些英雄的能力和少數(shù)物品之中屬性成長是dota英雄非常重要的一部分。
從一個英雄的屬性成長可以看出他在團(tuán)隊中大概的位置,當(dāng)然還要搭配技能,不過你英雄天生的成長還是占很大比重的。不難看出敏捷是一個可以有雙份攻擊收益+防御的這么一個優(yōu)良屬性。除非力量/智力英雄同時擁有很好的能力搭配的話,大部分我們說的核心英雄(carry/后期。。XX)都是敏捷英雄,因為他們可以帶來可觀的持續(xù)的DPS。無論是殺人還是倒塔我們都需要DPS。
LOL屬性
羊刀這個基佬脫離了玻璃渣好幾年前的war3另立門戶之后迫不及待地砸碎了萬惡的舊世界。直接打碎了war3的屬性系統(tǒng),把所有的屬性分割細(xì)化+互相獨(dú)立了。這基本上顛覆了本來dota英雄的打法和定位取決于天生屬性這一點(diǎn)。并且加入了法師們望眼欲穿的法傷(哥耍法術(shù)后期還得靠普攻才能carry?去屎吧滅哈哈哈)。
LOL沒有能同時帶來多項收益的基礎(chǔ)屬性,最基本的屬性是物攻;法傷;護(hù)甲;魔抗其他屬性也不再是粗略計算而且基本取決于物品和天生能力比如暴擊;閃避;暴擊傷害;護(hù)甲穿透;法術(shù)穿透,此外還同時應(yīng)對法術(shù)傷害完全獨(dú)立也加入了法術(shù)吸血+減少CD。脫離了war3的人人法力LOL也弄了各種其他資源模式的英雄,所以LOL里很多英雄沒有法力他們依靠其他資源釋放技能或者取得收益。
實際上LOL最大與dota的不同就在于他網(wǎng)游的特性。LOL里擁有符文和天賦這兩樣讓你去自定義的東西這2樣?xùn)|西占了你屬性中很大的比重。所有人達(dá)到滿級30的時候都擁有30點(diǎn)天賦。9紅9黃9藍(lán)3大符文插槽。這些東西可以說占你初期英雄屬性比重的50%,也直接影響了你英雄的發(fā)展方向和打法。
一個英雄以血量、護(hù)甲和魔抗一類的防御向符文+防御天賦出門可以在初期擁有超出其天生定位很多的抗打能力,一個全攻擊符文進(jìn)攻天賦的坦克也可能三刀把你送回泉水(舉幾個比較極端的例子)很多DPS英雄也同時擁有魔法輸出能力和物理輸出能力。
總之玩家都是通過符文和天賦來確定自己所走的路線。Dota技能可以說玻璃渣毒害我們這么多年了,耳熟能詳?shù)哪Хê图寄軒恿薘PG游戲的發(fā)展,比如昏眩(流浪劍客等人。。我錘!)閃現(xiàn)(女王敵法等人。。我閃!)隱身(螞蟻,賞金等。。我遁!)這些已經(jīng)很大程度上成為我們一提到魔法技能啊一類的時候的第一反映了。
不過DOTA經(jīng)過多年的發(fā)展和演變也讓我們享受到了各式各樣新奇的技能,如何在實戰(zhàn)中應(yīng)用這些技能就是玩家之間研究的目標(biāo)和水準(zhǔn)的體現(xiàn)之一了。Dota里的英雄基本上天生的屬性+技能完全的定義了你的位置。早期技能的效果是很強(qiáng)大的隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn)技能的直接傷害/治療效果的收益慢慢的降低了。
最后只剩下限制敵人、增強(qiáng)自身、位移等等這些不會衰減的效果。所以dota里英雄誰是絕對的前期,誰是絕對的后期都是基本不變的。一些技能在特定時間玩家覺得不需要也可以黃點(diǎn)弄個全屬性頂一下,三圍獲得被動的全面提升也延伸出很多打法和加點(diǎn)路線。
LOL技能
雖然羊刀醬想打碎萬惡的舊世界,不過技能上還是要老老實實的4個啊滅哈哈哈哈。不過因為屬性系統(tǒng)的不同黃點(diǎn)自然是沒有了,每個英雄天生有一個被動能力,這個被動能力可以算是詮釋你英雄的一個很好參考。
善用+最大化自己的被動也算是LOL中重要的一環(huán)。但是脫離了war3的框架之后像屬性系統(tǒng)一樣技能也可以不受到技術(shù)上的限制弄出了很多新的技能模式。主動+被動技能---平時有一個被動效果還可以主動激活獲得別的效果(所以LOL中3基礎(chǔ)1大招很少很少有完全的被動);攢豆技能---除了冷卻之外還要受到這個技能特殊buff的層數(shù)來釋放,buff層數(shù)有恢復(fù)時間。還有連鎖技能打出之后在一定時間內(nèi)變成另一個技能(雖然dota也有比如punk,還有新的魔導(dǎo),不過不難感覺因為war3的原因添加一個次要技能很麻煩,用鳳凰的時候尤為火大。。
LOL在這方面算是高度智能+簡化操作了吧原有鍵位的技能會直接變成新技能)或者更特殊的技能模式比如卡牌的抽卡。LOL技能最大的不一樣就是加成和收益吧。。基本所有傷害/治療都受到法傷/物攻的加成同時LOL還擁有減少CD時間這個屬性(上限是40%,看到很多無腦噴子說啥這XX沒平衡了和外掛一樣無CD臥槽。。呵呵別侮辱開發(fā)者智商+弱智兒童樂趣多啊)讓技能更多成為英雄實力的一部分。
同時也讓英雄比較少只要XXX一發(fā)打中你就任務(wù)完成了剩下交給我們了,所以LOL里很少長時間的穩(wěn)定控制而且有額外效果的技能基礎(chǔ)數(shù)值都不是很高。關(guān)于英雄的個人看法英雄的魅力是無限的,設(shè)計者不斷推出新的英雄和翻新老的英雄讓游戲隨時充滿活力,圍繞英雄的討論也是層出不窮。作為這樣的游戲LOL和dota做的都很好各具特色的英雄引發(fā)了玩家無盡的研究。
DOTA和LOL英雄的最大區(qū)別就是LOL模糊了前期后期/核心的這種分工LOL你不敢在任何階段喂起來任何一個英雄,喂法師抬手就能轟你至渣,喂菜刀自家兵線野區(qū)塔轉(zhuǎn)眼就丟團(tuán)戰(zhàn)不注意后排幾秒砍光喂坦克你弄不死他,他隨便弄你。喂輔助你別想在他面前拿人頭了,他還能用技能限制死你。DOTA因為屬性和技能的關(guān)系沒有真正意義上頂在前面的坦克,更多是靠技能打先手,道具效果和技能去輔助。
關(guān)于英雄的簡單總結(jié)
DOTA:看重英雄在特定時期的效果,通過自己的發(fā)展和打壓對手的發(fā)展來最終通過形成壓制打垮對手。英雄之間的配合更多在于互相用自己的優(yōu)勢時期來掩護(hù)隊友劣勢時期,好讓互相之間都能有良好的發(fā)展。
LOL:通過將經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)化為當(dāng)前局勢下自己的英雄+符文天賦搭配最需要的屬性來擴(kuò)大優(yōu)勢形成雪球效應(yīng)或反制對手的優(yōu)勢翻盤,配合更多體現(xiàn)在協(xié)同作戰(zhàn)時能不能完成自己角色的任務(wù)(坦克:吸引火力dps:輸出大量傷害輔助:限制敵人幫助隊友)
物品
畢竟RPG元素里裝備是不可少的,出裝更是一門dota里的藝術(shù),裝備之中更有無盡的吐槽。神裝上高地,神裝暴走/連殺更是我們輝煌的時刻。物品實際上就是屬性的延伸,很多東西可以參考上文屬性那一段來理解。
DOTA物品倒塔的物品已經(jīng)是一代傳奇了。(狂戰(zhàn)斧救世界神馬的別告訴我你沒聽說過)作為英雄屬性的一個延伸和成長階段的標(biāo)志。你在什么時間出出來什么物品是非常有講究的。因為dota的物品就像屬性一樣強(qiáng)大。而英雄技能上的弱點(diǎn)/優(yōu)勢也可以通過更強(qiáng)大擁有特效的物品來完善。
LOL物品同時作為屬性的延伸,LOL的物品也繼承了攻擊防御分家的特點(diǎn),而且前文說了LOL在于隨時精打細(xì)算的金錢換成裝備的最大利用基本思想就在于花1分錢打到2分效果。比如對方坦克壓制了我們,我是出物攻還是出破甲哪個能造成更多傷害?LOL里每次的死亡信息(死亡讀秒時可以看自己死亡的傷害構(gòu)成)基本上也是鼓勵玩家在這方面上的分析合理出裝達(dá)到更好的效果。
所以LOL沒有關(guān)鍵道具那種只要出了配合你的英雄就能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局(反甲,BKB,羊刀,紫苑。數(shù)不勝數(shù)的DOTA關(guān)鍵性大件)。LOL雖然也有一些英雄特別適合某裝備,不過只是沒有DOTA那種決定性,只因為此英雄同樣花這么多錢使用這件裝備會比其他的裝備收益更高而且經(jīng)常不是絕對的。LOL也有使用的道具,不過沒有dota里那么強(qiáng)力就是了,基本都是本身比較物美價廉中等價位物品但是合適的時機(jī)使用后會帶來超值的收益。
地圖
“為什么一張小小的地圖,你們能玩成千上萬遍?不覺得膩了嗎?"局外人如是說。我答:"所有的棋盤不也不過是個幾乘幾的格子而已,為啥人們下了成百上千年的棋還在研究呢?"沒錯,dota的地圖就是一張經(jīng)典的棋盤,每一方5個棋子必須齊心才能將軍。
好了說到LOL和dota最大的不同除了屬性就是地圖了。神馬?你說都是三路出兵一路3塔,野區(qū)+肉山大魔王?我擦,照你這么說是不是國際象棋和中國象棋用的是一個棋盤啊。再NB點(diǎn)黑白棋和圍棋也一起打包算了。一個競技向的游戲地圖的每一寸都是經(jīng)過考量的,細(xì)微的差距都是巨大的影響。
地圖的要素太多了我姑且籠統(tǒng)的分為視野、兵線、野區(qū)。其中涵蓋的東西不僅僅是字面上的,相關(guān)的東西會一并介紹+比較。DOTA兵線在長久以來的dota發(fā)展中對兵線的控制一直是重中之重,因為這關(guān)系到你倒塔+發(fā)展基本上是游戲里取勝關(guān)鍵的所有了。
DOTA里小兵可以通過體積碰撞卡位,正補(bǔ)獲得金錢,反補(bǔ)對手獲得一半經(jīng)驗,兵線可以拉野讓小兵和野怪打個至死方休自己漁翁之利,好讓兵線后撤。上下路設(shè)有商店,(很早以前沒有)賣一些初期的關(guān)鍵物品和補(bǔ)給,優(yōu)勢劣勢路以兵線在河道哪一方為分別。
不得不說TP(回城卷軸)這個東西,不被打斷幾秒內(nèi)傳送至友方建筑,讓塔除了防御還有快速機(jī)動的前哨這個作用。dota里的兵線重要作用好比你的飯+你的車,要吃的時候要在嘴邊,不能讓敵人吃到,要打的時候要頂在前面不能含糊。你控線的廚藝+車技很大程度上決定了游戲的走向。
LOL兵線,好吧,"dota高玩?zhèn)?噴的最多的地方來了,不能反補(bǔ),不能拉野,不能卡兵,一個兵錢這么少,等于垃圾沒技術(shù)含量-_,-)。
兩個游戲兩個節(jié)奏,自己眼光狹隘也不用向天下廣播吧。好比去面館問一句有沒有披薩,然后說沒有就是垃圾。(好孩子別去嘗試。)LOL兵的確錢少,那補(bǔ)兵就不重要了嗎?錯了。正因為線上資源的稀缺誰能更好的利用才是關(guān)鍵。
因為沒法反補(bǔ)拉野來補(bǔ)救兵線,只要你補(bǔ)兵遲早兵線會被推向?qū)κ帜且贿叀H绻fdota兵線上是大餐,LOL就是流水席這一盤吃不到馬上就飛走了,不能反補(bǔ)實際上是對線上能力的一種均衡,不能反補(bǔ)的設(shè)定讓你線上強(qiáng)勢的英雄不去正補(bǔ)只是壓制對手就沒有意義,所以往往線霸想要正補(bǔ)的時候才是另一方騷擾的絕佳機(jī)會。LOL另一個很大不同就是傳送了,LOL因為地圖小所以沒有邊路商店也沒有信使,所有人都有8秒引導(dǎo)的回城,唯一稱得上傳送的就是召喚師的技能了(每人在開場時選擇限制帶2個)效果相當(dāng)于飛鞋傳送至非英雄友方身邊,很強(qiáng)力但是只能選兩個,所以慎重選擇,并且和自己的打法配合。
LOL里的塔,屬于單次攻擊強(qiáng)力但是頻率比dota慢,任何英雄早期基本上被塔打到都是非常疼的,塔對英雄傷害還有累加(越打越疼)所以沒有十足把握越塔很不明智。塔因為單次攻擊強(qiáng)力,打小兵基本上2下一個,不過頻率慢一點(diǎn),讓更多的小兵存活到塔下浪費(fèi)攻擊次數(shù)是倒塔的關(guān)鍵,LOL里的車是強(qiáng)大很多的單位不僅攻防血量高,最重要的是對塔傷害有50%減免,算是既能抗又能打,保住車才能快速拿塔。
還有一點(diǎn)和dota有很大不同就是兵營會重生,超級兵并不是全體而是每一波都會有一只超進(jìn)化版的車出現(xiàn)(血量攻擊和成型坦克相差無幾,同時繼承對塔50%免傷),一波不守超級兵都能砍掉你基地雙塔很多血,所以指望小兵和塔擋住他們是不明智的。不過兵營會重生所以不要輕言放棄,后期一波團(tuán)滅對方反破一路之后利用兵營重生時間差翻盤是常有的。
DOTA視野
war3作為RTS經(jīng)典大作,其對戰(zhàn)爭迷霧(就是視野)的掌控算是一項難以逾越的設(shè)計。DOTA作為war3框架下的游戲很好的繼承了這一點(diǎn)。對視野有影響的天然因素有樹林,高低差,黑白天。高低差主要存在于河道附近,還有高地和一些野區(qū)上下坡。黑白天除了少數(shù)英雄擁有能力改變,基本上就是白天視野開闊晚上狹窄。樹林算是dota里最令人津津樂道的東西了因為樹林這種天然高密度的視野屏障,利用其特性打出的gank,偷襲,逃生,反殺層出不窮。
更不用說有很多和樹林相關(guān)的能力和道具讓你更好的利用。dota里一個菜鳥和老手之間很大的區(qū)別就在于對樹林的利用,老手在里面如魚得水,新手經(jīng)常被繞進(jìn)去,或者干脆不去繞他直接破壞掉樹林達(dá)到目的。
非天然對視野的影響除了少部分英雄技能可以獲得額外視野以外,就是幾個關(guān)鍵道具了,眼,寶石,塵還有霧。眼自然不用說dota游戲的關(guān)鍵,如何把未知變成已知掌握的比敵人更多才能贏,不過dota里眼相比地圖來說掌握的區(qū)域十分有限,一般放在關(guān)鍵的區(qū)域比如肉山大魔王,兵線樹林的間隙,河道神符路口來保證自己能洞悉關(guān)鍵性地區(qū)的活動。
寶石和塵這兩種比真眼更加靈活的反隱手段作為一般針對囂張的隱身英雄的利器,同時真眼死了會掉落占格子,塵只有使用的時候才能提供視野,這種"缺點(diǎn)"讓貓鼠游戲來的更刺激。詭計之霧這個后加入的道具,算是把dota里的視野戰(zhàn)爭提升了一個新高度,把以前只要放好眼帶著TP看到危險來臨就閃的格局打破了,讓它更加多變,更加難以捉摸。這也同時給了玩家更多挑戰(zhàn)。
LOL視野
LOL視野和DOTA最主要的區(qū)別就是樹林和草叢了,草叢是無碰撞體積的一片區(qū)域,草叢外的人看不到草叢里和草叢背后的區(qū)域,草叢里擁有本片草叢和原本自身視野范圍所有看到的所有視野。
LOL里中路河道兩邊有兩排草叢,也就是說你在中路沒有額外幫助只能看到中路路口這么一篇方形的區(qū)域里的內(nèi)容。在邊路兵線交界處貼著地圖邊沿也有2片很大的草叢,這讓一般線上能力不是很強(qiáng)的近戰(zhàn)和坦克們找到了很好的突破口,讓對手失去射程和先手的優(yōu)勢(每一個草叢里都藏著一只蓋倫!!!)。
本身線上強(qiáng)力的英雄通過草叢的天然屏蔽可以更好的壓制對手。所以邊路對視野的爭奪是至關(guān)重要的。LOL因為把野區(qū)設(shè)計成了迷宮一樣的地形加上野區(qū)基本上每一個邊角和路口都被草叢這種無碰撞體積的區(qū)域覆蓋,所以LOL的地圖比dota小了很多。對方mis的時候你基本上不可能去河道野區(qū)直接從遠(yuǎn)處看到對方,玩家基本上都會利用草叢隱蔽行蹤,有時候近在咫尺也是捉迷藏一樣。
用臉探草叢是非常不明智的,在對方長時間mis的時候你永遠(yuǎn)不知道對面草叢里等待著你的是什么,這種可怕的人間悲劇也多發(fā)生在草叢里。LOL的眼因為地圖小但眼的視野依然比英雄大一點(diǎn),所以眼比dota里更有效了。
眼和玩家一樣放在草叢里可以獲得當(dāng)前草叢的視野+正常視野。一個眼基本上可以涵蓋一條必經(jīng)之路也讓對方無法通過草叢發(fā)動gank,如果對手全然不知自己被看到了也可以很容易從對方走的路線猜出他的動向。
地圖小,死角多,支援快,眼卻覆蓋很大讓LOL里插眼和排眼搶奪視野也成為非常激烈的爭奪。LOL除了一樣的真眼以外,寶石換成了靈眼藥水,簡單來說就是不占格子的消耗品藥水版,喝下去不死永久存在,死了就效果消失。沒有顯影和霧另一樣對視野有很大影響的東西就是召喚師能力洞察,基本上就可以把洞察理解成一個衛(wèi)星,
沒有真實視野但是無視任何陰影和草叢的限制直接可以獲得很大一片圓型區(qū)域里的所有視野,不過對手也可以從天上看到圓的中心有個飄在天上的巨大眼鏡(指環(huán)王索隆表示壓力很大。。。),可以通過天賦強(qiáng)化到一分鐘CD持續(xù)10秒非常高效的偵查手段,不過別忘了召喚師技能每個人只能帶2個。
DOTA野區(qū)
不識肉山大魔王,枉為玩家啊。。dota的野也是游戲很有趣的一部分,野怪的刷新是很快的每一分鐘都會重新出現(xiàn),條件是怪的視野里沒有阻止他們刷新的單位。DOTA里更有像小鹿,末日,陳還有支配這種利用野怪的英雄和道具。讓野怪不僅僅是額外的資源也是一種工具。
拉野是一種必需做的事情控制兵線+初期快速取得額外資源,少部分擁有很好打野能力的英雄早期就可以輕松打野把線上資源讓給有更好有更好后期能力的英雄,其他大部分英雄在度過初期之后基本上也可以輕松低消耗弄死大部分野怪,除了偶爾刷新石頭人這種魔免單位還有遠(yuǎn)古野比較難以外,野怪是一種輕松的外快。
雖然神符不算野怪不過姑且也放在這里一起講了,符和野一樣有刷新規(guī)律,不過位置和類型完全隨機(jī),每兩分鐘一個前提是被消耗掉。神符的強(qiáng)力不用說了游走gank的利器,得神符者得天下。
最后最后。。。。肉山大魔王。。。地圖上最強(qiáng)的野生單位。實力超群。除了少數(shù)擁有特殊能力的英雄可以solo以外大部分情況都要幾個人配合才能干掉。擊殺后本方全員獲得金錢。。會同時隨著時間的成長和死亡次數(shù)的積累提升屬性。
多次擊殺后會額外掉落奶酪吃掉直接恢復(fù)大量生命和法力,平時只掉落重中之重的春哥盾,死亡后原地復(fù)活10分鐘保質(zhì)期,肉山的關(guān)鍵就在這里啊。。除了全員金錢以外還有一個戰(zhàn)略意義的道具,給本方核心帶上真可以說是極大的優(yōu)勢了。
LOL野區(qū)
有人說LOL的關(guān)鍵就在于打野,這一點(diǎn)不假。因為沒法拉野,野怪脫離仇恨之后會快速歸位回血。野怪?jǐn)?shù)量少難度大,LOL里取消了隨機(jī)性比較強(qiáng)的神符取而代之的是在掛在兩個強(qiáng)力野怪身上的一紅一藍(lán)的buff,(紅,普攻造成額外燃燒效果傷害并且減速;藍(lán),每秒恢復(fù)1%法力或精力同時按英雄等級減少技能冷卻時間持續(xù)150秒,被擊殺會轉(zhuǎn)移到擊殺者身上)。
打野英雄需要初期就要快速的單挑他們好取得強(qiáng)力buff收獲經(jīng)驗金錢,然后尋找機(jī)會gank或者支援線上隊友。因為buff的強(qiáng)力+稀缺(5v5地圖每一方只有狼/幽靈/石像/藍(lán)buff魔像/紅buff蜥蜴5組常規(guī)野小怪100秒buff怪300秒刷新3v3里還有特殊的黑移動buff和綠攻速buff還有金傷害buff個人了解不多就不誤導(dǎo)了)爭奪這些資源變得尤為重要。
高端的比賽之中往往很早就會展開針對buff在視野狹窄的野區(qū)里激烈的爭奪。所以穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)收野在高端一點(diǎn)的比賽里基本上是不可能的(誰都不想前幾級就遇到從草叢里跳出來的一只雙buff狼人)
另一個和dota不同的地方在于下路河道處的野怪2號boss巨龍。擊殺會給全隊每人190G6分鐘一刷,這家伙也是爭奪的焦點(diǎn)畢竟兵不能無限farm,野怪刷新慢,人頭是不穩(wěn)定收入,像這種大禮包一樣的怪物自然是爭奪的焦點(diǎn)了,龍本身除了一樣會成長以外還擁有龍炎,造成范圍傷害同時被噴到的減少攻擊速度,早期想要快速擊殺龍沒幾個人是不行的。
而且龍?zhí)幱跔帄Z的焦點(diǎn)地帶打龍意味著一方要暴露在河道中央很久一段時間,圍繞龍的激烈爭奪也是可想而知了。另一個和肉山魔王對應(yīng)的1號boss便是大蟲"男爵"了(硬格里師"baron")10分鐘一刷位于上路河道中央,實力自然不用多說,同時還擁有群體擊退,定點(diǎn)擊飛,噴毒等技能,擊殺除了全隊300G每人以外,還有一個全隊暫時性提升物攻+法傷的buff(不會被擊殺轉(zhuǎn)移)。
得男爵者得天下自然圍繞他在后期的爭奪更加激烈。不管優(yōu)勢劣勢能拿男爵的時候,在他附近的gank和埋伏還有偷怪和爭搶屢見不鮮。關(guān)于地圖的個人看法LOL和dota同源,不過最不一樣的地方就算是地圖了。
dota的地圖大而寬廣讓他延伸出了很強(qiáng)的節(jié)奏感,兵線走到哪里,野怪什么時候刷,神符在哪里,對面大概在干啥,是gank,保人還是游走尋找機(jī)會。一切的節(jié)奏都可以通過玩家的行動調(diào)控,不管這個節(jié)奏是快是慢,只要控制的好永遠(yuǎn)把節(jié)奏掌握在對自己有利的拍子上可謂勝利的關(guān)鍵,如何帶動節(jié)奏善用節(jié)奏也是dota高手和菜鳥的一大區(qū)別。
LOL的節(jié)奏就是另一種感覺了,好像大家都在一列剎不住的火車上,車輪的只會越來越快,兵線在推進(jìn)野怪在刷新,敵我雙方距離很近,一個疏忽就可能被對方踹下列車摔個半死,即使你占到了優(yōu)勢也永遠(yuǎn)不知道下一節(jié)車廂里是什么,往往每一步都是賭注。
因為永遠(yuǎn)有一個游戲在前進(jìn)的大節(jié)奏,玩家控制的是一個小節(jié)奏,比如你的隊伍設(shè)法搶到了對手的第一個藍(lán)buff,第二個藍(lán)buff刷新的時候你是選擇帶隊去搶呢還是在線上按兵不動?如果去搶抓住了對方前來收buff的英雄又拿走了buff自然是雙料收益,但是也有可能對方利用你們線上少人破了一塔或者躲過你們的偵查在自家地盤埋伏了你們,這時候勝利的天平一下就翻轉(zhuǎn)了。
正因為LOL局勢的瞬息萬變所以高手都采取了一種保存優(yōu)勢讓優(yōu)勢產(chǎn)生雪球效應(yīng),逐步推塔搶視野壓縮對手的生存空間的這么一種焦土政策來取勝。可是LOL對陣容的講究很高每一種英雄的搭配組合擅長的戰(zhàn)術(shù)都不一樣。也許你可以通過慢慢擠壓對手的空間來獲勝,但對面擁有可以傳送快速偷塔的英雄,你五人抱團(tuán)還不如對面一人得來不費(fèi)功夫。
也許你的陣容在正面對抗上不如對手,但可以一兩人選擇擁有快速清兵的AOE同時還能保塔消磨對手的攻勢,同時其他人在對面忙著塔下3v2或者4v2的時候,在別的方面形成人多打人少。
DOTA優(yōu)點(diǎn):這是dota啊!我們都玩,這難道還不夠?非要說的話就是其深度和可挖掘性還有和人一起玩的趣味性還有war3這款RTS本身就具有的超高的操作性。多少技能的用法和戰(zhàn)術(shù)組合被我們慢慢研究出來?無論是對線時正反補(bǔ)的斗智斗勇還是gank反gank時那一瞬間對對手行動的預(yù)判都值得我們回味。
而且其中的隨機(jī)性和超囧和搞笑的鏡頭和事件發(fā)生也讓人能輕松一笑,各種極限操作神馬盲勾,盲壓空插,空吹,穿云箭,全圖范圍技能,逃生,反殺帶給我們太多的刺激。這些優(yōu)點(diǎn)并不是DOTA獨(dú)占的但作為這種模式的開山鼻祖,其他人永遠(yuǎn)只能繼承和學(xué)習(xí)而無法代替最初dota給我們帶來的東西。
DOTA缺點(diǎn):要說缺點(diǎn),這么多年被吃的太透了真不知道能不能算上缺點(diǎn),但因為被吃的太透了什么有優(yōu)勢什么有缺點(diǎn)一幕了然。雖然dota在平衡性上一直是優(yōu)秀的,不過每個版本都有那么些個大家都懂的大熱門英雄,往往在同樣的位置上他們比其他人擁有大很多的優(yōu)勢。
吃透了的游戲還有一個個人覺得是個問題的地方,因為這么多年下來基本都玩的太明白了,這個英雄打什么樣的位置能有多大能耐該去做什么最有效,已經(jīng)早早的完全被理解透徹了,留下給你的東西沒有什么開發(fā)的余地了,你只要去發(fā)揮好你的角色用虎他就行了。
大家都心知肚明的情況下不按這種路線出牌的基本上不是被噴死,就是最后被碾壓的命。最后關(guān)于war3平臺的問題,從dota長久以來的發(fā)展來看冰蛙真是個滿腔熱血沒有地方釋放的孩子(我沒有想歪。。。)從dota的設(shè)計思路不斷擴(kuò)充和地圖變得越來越大上早就可以看出了。雖然war3的操作性沒得可說很多技巧都是因為war3的操作得以實現(xiàn),不過每個引擎都有他的極限而war3很明顯已經(jīng)滿足不了在這么多年后的今天還在發(fā)展的dota了。當(dāng)然dota2快出現(xiàn)了,讓我們拭目以待!
LOL優(yōu)點(diǎn):羊刀這個基佬終于按耐不住寂寞另立門戶了,去做了不一樣的dota。讓dota更加適合網(wǎng)絡(luò)這個平臺,可以自定義的元素也更為廣大。還有錢賺。對于玩家來說他們終于有一個獨(dú)立的平臺來一決高下了,(這么多年就有個dota平臺賬號。何等不爽啊,哥這么強(qiáng)力就算不是職業(yè)玩家也要在世界天梯上show一下啊!!)
脫離war3平臺以后比以前跟大膽的想法也可以輕易實現(xiàn)了,畢竟是新的引擎,玩家通過符文和天賦的自定義延伸出來的可能性和打法寬廣了太多太多。同時LOL作為一個新游戲?qū)π率诌€是很友好的,你在30級以前基本上都是在享受優(yōu)惠的過程中度過的主要就是為了讓你熟悉游戲,積累經(jīng)驗和游戲金幣(用來購買符文/英雄符文不能靠RMB/$買)。因為把UI和操作弄得更人性化,就算你完全是新手基本上也可以一目了然游戲里的一切。
LOL缺點(diǎn):說是自定義程度廣泛,不過這也衍生出了很多問題,畢竟天賦符文英雄的組合是千變?nèi)f化的你除非刻意去重現(xiàn),不然永遠(yuǎn)不可能碰到一場雙方英雄符文天賦完全一樣的比賽。符文和天賦帶給了你很多天生的優(yōu)勢,有時候你會陷入這種自己搭配被對手的搭配壓制了的情況。
比如自己近戰(zhàn)英雄出了護(hù)甲血量的為了混線的防御搭配,結(jié)果對線遇到一個法師貧血但是極限流法傷上來1級一發(fā)能轟你半血對面射程比你遠(yuǎn)太多直接你就不敢露頭了。但這種情況也是相互的有時你也會遇到上來自己屬性就完克對方很快就把對手打崩了的時候。專業(yè)開黑和高分段的比賽還好不會有太極限或者偏門的極限搭配開場就可以無腦壓你,不過大部分玩家每天打的還是路人戰(zhàn)這種情況就層出不窮了。
關(guān)于LOL團(tuán)隊合作的問題:也是一個不知道該不該吐槽的地方,雖然僅限路人局這種相對娛樂的模式,但大家都有感4v5基本上是不可能取勝的。lol里對每個人的要求都很高,木桶理論在這里基本適用,一個人殘廢可以拖垮一個團(tuán)隊。
而且LOL因為自定義的地方很多,而且講究靈活和多變,出現(xiàn)時間也比dota短,基本上沒有太多約定俗成的公認(rèn)打法和出裝。這反而給了奇葩們很多空子可鉆,路人戰(zhàn)里你經(jīng)常能看到神馬狂堆法傷團(tuán)戰(zhàn)比dps站的還靠后的坦克,被對手壓制了也打死不出一件生存的dps。
對方輔助戰(zhàn)場上三進(jìn)三出只見本方的輔助猛堆傷害指望自己能1v5。有人要問了,你這不是賤嗎?說dota被吃的太透徹了,lol自由度大,現(xiàn)在自由度又鬧出問題了。好吧,dota里也不是沒有奇葩隊友,但是dota這個群體經(jīng)過長久的發(fā)展早已經(jīng)每個人對游戲都有一定認(rèn)識了,而LOL雖然也有幾年了不過似乎離普及到絕大多數(shù)玩家還很遠(yuǎn)。就現(xiàn)在來說LOL里的奇葩比dota里還是多很多的。
二、lol兩個區(qū)的皮膚能合并嗎
LOL兩個區(qū)的皮膚可以合并。
在LOL(英雄聯(lián)盟)中,若玩家希望將兩個不同大區(qū)的皮膚合并,可以通過官方的轉(zhuǎn)區(qū)系統(tǒng)來實現(xiàn)。轉(zhuǎn)區(qū)時,系統(tǒng)采用的是一種互補(bǔ)型合并機(jī)制,具體規(guī)則如下:
皮膚、英雄等道具的合并:轉(zhuǎn)區(qū)后,原大區(qū)獨(dú)有的皮膚、英雄等道具會被遷移至目標(biāo)大區(qū)。如果原大區(qū)有皮膚A而目標(biāo)大區(qū)沒有,那么轉(zhuǎn)區(qū)后,皮膚A會自動轉(zhuǎn)移到目標(biāo)大區(qū)。若兩個大區(qū)都擁有某個英雄B,則目標(biāo)大區(qū)會僅保留一個該英雄,避免重復(fù)疊加。
貨幣類道具的疊加:點(diǎn)券、精萃等貨幣類道具會直接疊加至目標(biāo)大區(qū)賬戶,方便玩家在轉(zhuǎn)區(qū)后繼續(xù)使用。
并非所有道具都可以轉(zhuǎn)區(qū):
不可轉(zhuǎn)移資產(chǎn):段位、榮譽(yù)等級、戰(zhàn)績等與角色成長綁定的數(shù)據(jù),以及期限類道具(如門票、通行證)、活動專屬獎勵(如源計劃邊框)、海克斯戰(zhàn)利品(除橙色精萃外)及峽谷之巔資格等,都會留在原大區(qū),不會隨轉(zhuǎn)區(qū)而轉(zhuǎn)移。
轉(zhuǎn)區(qū)費(fèi)用與不可逆性:轉(zhuǎn)區(qū)費(fèi)用需提前支付,且轉(zhuǎn)區(qū)操作一旦完成,就是不可逆的。在進(jìn)行轉(zhuǎn)區(qū)前,玩家需要仔細(xì)考慮并確認(rèn)自己的選擇。
目標(biāo)大區(qū)ID命名空間:在轉(zhuǎn)區(qū)前,玩家需要確保目標(biāo)大區(qū)有足夠的ID命名空間,以避免轉(zhuǎn)區(qū)后因ID沖突而無法正常游戲。
活動進(jìn)度類道具:對于活動進(jìn)度類道具(如寶典任務(wù)),建議玩家在原大區(qū)完成后再進(jìn)行轉(zhuǎn)區(qū),以避免因轉(zhuǎn)區(qū)而導(dǎo)致活動進(jìn)度丟失或無法完成。
三、電腦c盤空間越來越小怎么辦
1,打開此電腦,在系統(tǒng)盤盤符上單擊右鍵,選擇“屬性”。
2,在屬性界面“常規(guī)”選卡中,單擊“磁盤清理”。
3,等待磁盤清理工具搜索磁盤中可以清理的文件。
4,在磁盤清理界面,勾選需要清理的項目,點(diǎn)擊“清理系統(tǒng)文件”。
5,然后點(diǎn)擊確定,在彈出的“磁盤清理”點(diǎn)擊“刪除文件”即可。


