
一、哪些游戲真滿滿國產風
枝椏覺得這三款游戲還是非常有國產風的。
第一款《天涯明月刀》
《天涯明月刀》簡稱天刀,是由同名小說改編的一款3DMMORPG游戲,于2016年正式公測,這同名小說不但改編了游戲,還出了一部同名電視劇。在《天涯明月刀》中有八大門派,玩家可以任選一個門派來體驗武俠小說中主角的愛恨情仇。這款游戲在畫風上非常的國產,仙俠飄飄,很是耀眼。
第二款《九陰真經》
《九陰真經》是我在網上搜索到的。據網上的信息來看:這款游戲是金庸小說《射雕英雄傳》中虛構的武功秘籍,這款游戲在游戲場景或是門派設計上可以說是和小說保持高度一致,人物也是偏向江湖氣味的中國風。
第三款《劍俠情緣網絡版叁》
《劍俠情緣網絡版叁》(簡稱《劍網3》)是由金山運營,于2009年開始公測的一款3D古風劍俠MMORPG游戲。枝椏記得在高中的時候,后座的一位女生瘋狂迷戀劍網三。之前還不知道是什么,最后去看了下才知道。
劍網3最大的特點在于公平。在劍網3中,人民幣玩家和平民玩家在PVP競技場上絕對公平,只要你的操作夠好,哪怕對手充了再多的錢也打不過你。這款游戲的畫風和設計是枝椏認為最好的一款,如上圖,不但畫質好,而且很細膩。是不可多的中國風游戲。有時間的玩家一定要來玩玩這款游戲。
二、為什么美國和日本出的單機游戲內容有很大區別 詳細請教各位
這個很顯然的是文化差異和玩家需求差異造成的,就算不是全部也是主因,我自己就胡亂況況,錯謬原諒。
畫風的差異,稍微對比一下就可以發現歐美玩家普遍對日式風格的畫風無愛(某些入宅的除外),所以對所謂的日式RPG和AVG游戲,除非游戲性上有出彩之處,否則歐美玩家一般不買賬。相同的,日本玩家也對歐美的那些bao()力美學和粗獷的人物風格無愛,所以你在日本的游戲市場會發現熱賣的游戲中同樣除非游戲性和劇情出彩,否則無人問津。不止日本的了,就是國人也是對歐美的人設難以接受,好比上古4、5,如果不是有游戲性和劇情在內,估計玩家就角色定義一關就過不了自己的審美了,就算過了,后面裝備的收集上看到自己的角色效果估計是看一次難受一次,毫無收集的快感了。
然后就是玩家的需求了,在崇尚個人英雄主義和普遍務實的歐美,玩家對一款游戲的取決與否一般是游戲性>畫質>劇情。最好的例子是“我的世界”雖然像素風格的畫質可以說慘不忍睹,但是這種風格造就的獨一無二的游戲性卻使得這款游戲大受歡迎,而日本和國內則普遍表示看到這樣的畫質就不想碰了,就算它游戲性再怎么棒。這也是為什么在歐美畫質普遍糟糕的原創游戲卻如此受人關注的原因之一。再著是畫質了,歐美玩家基本不缺錢,所以物質條件很好,所以自然也不會自()虐的找渣畫質的游戲來玩,沒有游戲性又沒有畫面的游戲就別拿出來了。劇情的問題了,歐美玩家是喜歡個人英雄主義的,所以他們普遍喜歡主角是那種1V N的無敵人物,而且最好劇情滿足個人英雄主義的一些關鍵因素:主角肯定背負血()海()深()仇,主角肯定有很多敵人,主角肯定是個能1VN的存在,而且戰斗場面最好要暴()力、番茄醬四濺(這樣比較有快()感),可以列舉的游戲是數不勝數了,當然最近也冒出了很多恐怖游戲,這類游戲可謂另辟蹊徑了,讓審美疲勞的玩家眼前一亮,而不再是單純的番茄醬。
再說到日本了,在日本市場,從過去到日本玩家心中的排位永遠都是劇情和人設、劇情和人設、劇情和人設,除非你給的是動作類的游戲,那日本玩家才會不甘心的撇開劇情而關注游戲性上。為什么怎么說呢,因為在日本只要是AVG游戲,而且這AVG游戲的劇情和人設不算太糟糕,基本都有大把的宅男買賬,這種情況也使得日本游戲廠商普遍對游戲性的不在意,而一心劇情上,這也是寫游戲腳本的作家們如此珍貴的原因,麻枝大魔王和愛的戰士這種稀缺物資被所屬公司當寶貝一樣捂住,是核心成員,想挖都挖不走。而看慣了日式那種柔美畫風和細膩的豐富的劇情的日本玩家自然也對到處都是番茄醬和粗線條的劇情可謂一簡再簡通篇沒多少話,到處都是滿溢的粗口和赤裸裸的情()欲的歐美畫風和劇情提不起興趣(簡單的說,對于一個喜歡細膩的情感故事和柔美、潔凈畫風的人,別指望他能接受那些滿是欲()望與漏洞的劇情和粗糙、異類的畫風)。游戲性這東西在日本除非是動作游戲例如生化危機、怪物獵人、夢幻之星這類的,否則真沒多少玩家關心,就算是上述的游戲也是比較核心的玩家才涉獵,一般宅男直接無視了啊。
說到游戲性上,最能體現對抗性和游戲性的不就是即時戰略和運動、射擊這種競技類游戲么,而這類游戲也往往沒什么劇情,當然也有劇情游戲性雙收的佳作:龍騰世紀、上古卷軸這類。而注重劇情的日本,當然是角色扮演占主流,而格斗游戲算是日本難得的能占有一席之地的動作游戲之一了,加上格斗游戲的角色可以設定為各種各樣的萌系角色,能夠操控自己喜歡的角色不是一件很吸引人是事情么?呵。
至于體育類的,老實說上面就說過了,日本一項注重的是劇情尤其是戀愛上的,體育類這種游戲對游戲性的要求很高,日本在游戲性上本就不夠看,而擅長的劇情在體育游戲基本可以無視,所以他們又豈會拿自己的短處去跟擅長動作游戲的歐美游戲廠商較勁呢,再說歐美的體育類游戲本就做的很不錯了,日本玩這類游戲的玩家又少,而體育類又實在不適合加入萌系的角色,所以日本廠商就無力分這塊蛋糕了。要提醒的是,日本的游戲廠商都很自封,一般只關注國內市場而對國外市場漠不關心,所以對國內基本沒人玩的體育類游戲就更不上心了。
寫得比較亂,有錯謬原諒了。
三、像素的發明者是哪國人,他是誰
像素的發明者是Russell A. Kirsch(1929-2020),他是猶太人后裔,1929年出生于紐約市曼哈頓,他的父親是來自俄羅斯和匈牙利的移民。1946年,Russell在紐約的布朗克斯高中(Bronx High School of Science)畢業,1950年進入紐約大學(New York University), 1951年,還在上學的Russell加入了美國國家標準局,成為標準東部自動計算機(Standards Eastern Automatic Computer,簡稱SEAC)團隊的一員。1952年進入哈佛大學(Harvard University),后進入麻省理工學院(Massachusetts Institute of Technology,簡稱MIT)。1957年,Russell和研究人員為SEAC開發了一個5×5(cm)的小型數字圖像掃描儀。隨后,Russell用計算機掃描自己三個月大兒子沃爾登的膠片底片,并得到的179×179數碼影像,這幾乎已經是當時計算機可以儲存的容量極限,這也是史上第一張“數碼照片”。
在來自美國國家標準與技術博物館的存檔文章中解釋道:“掃描儀使用一個旋轉的滾筒和一個光電倍增管來感應安裝在滾筒上的小圖像的反射,……一個置于圖片和光電倍增管之間的掩模將圖像鑲嵌成離散像素。最初,這些圖像是二進制的,只捕捉到黑色或白色,但Russell和他的團隊發現,通過在不同的閾值對圖像進行多次掃描,他們可以將多個掃描圖像疊加在一起,從而生成一個灰度圖像。這項技術使Russell和他的團隊能夠開發出為圖像處理和圖像模式識別奠定基礎的算法。Russell的可變形狀像素技術通過將方形像素更改為形狀更加自然的像素,讓鋸齒形狀明顯的影像變得更加平滑。
即使在2001年Russell退休后,也從未停止改進他的發明。2010年,Russell在《連線》雜志上發表了一篇詳細的文章,他還試圖消除世界上的方形像素,是像素的鼻祖。


