
一、lol真的是很好玩的游戲嗎
樓主你好
看到樓下某些人的評論我表示很無語
不知道就不要隨意說出自己的主觀感受來誤導他人
我從前年年底就開始玩LOL了現在仍然在玩
說一下我的真實感受
首先我認為LOL很好玩
不僅因為他豐富多種類而又獨具特色的英雄還有他很精美的畫面(相對于其它類似的競技游戲)
還有就是妹子很多很有愛(別誤會我也是妹子但我不是百合=。=)
為什么那么多競技游戲就LOL妹子最多最活躍呢?也從側面說明了這個游戲深受大家的喜愛
從客觀人氣上來說在去年年初 LOL已經超越魔獸成為世界上最火的游戲
英雄呢。。不是很難買
金幣不難打我試過每天玩一個星期就是一個六千三還有多的
RMB 45塊錢一個英雄很便宜了我玩炫舞一雙鞋子都不止這個價錢。。
再說了現在出了110多個英雄了全英雄也許很酷但是你真正會玩的有幾個呢?
如果你擁有十個英雄而且你能保證這十個英雄你盤盤都能單殺對面無限次完爆對面五個人那就夠了
可惜恰恰相反很多人有很多英雄卻都不大會玩
至于補兵不要總拿DOTA的反補說事
雖然兩者有相似之處但是畢竟不是同一個游戲有些差別也是可以的
更何況我們只是業余玩家不是職業選手如果把游戲設置的難得玩不了我想沒有幾個人會去玩
都說LOL補兵簡單那么在10分鐘補90個兵的人有多少?現在排位在鉆石以上的有有多少?
如果你抱怨他過于簡單可以拿出你的實力之后再說話玩了幾次就里瘋狂的吐槽我想這不大合適
DOTA的粉絲罵沒罵LOL我不知道我也不關注這些事
我只知道有句話叫日本鬼子韓國棒子中國噴子
中國噴子太出名了什么事都可以拿來噴
如現在的網游太多太多了說來說去不是打怪升級合裝備就是跳舞賽車順便交友不然就是像LOL和DOTA這類的競技游戲
多了類似了也是正常不存在什么誰盜版了誰的說法
如果有那么所有類型的第一個游戲之后出來的游戲統統都是盜版
那么不要盯著LOL罵了所有游戲都該罵
從客觀來說我現在進網吧可以看到很多人在玩LOL妹子也很多但是玩DOTA的人比例很小很小
這說明了什么呢?
游戲不管你把他夸的天花亂墜或者一文不值人氣就是王道
LOL超高的人氣就說明了他有這個實力
最后我想說一個游戲好不好玩純屬個人喜好
喜歡就玩不喜歡就不玩
何必去噴呢?每個工作人員都很辛苦噴子們想過嗎?比如LOL UD的終極皮膚設計師用了兩個月設計出來了還是有很多人去噴
天這么熱還不如留點口水吃塊西瓜呢
祝樓主游戲愉快
二、dota和lol的差別
第一,LOL沒有反補,所以沒辦法控線,塔下兵難補,所以推進很關鍵
DOTA有正反補,對場上的控制就多了很多選擇,可以控線打錢,也可以推線給壓力
第二,DOTA死亡會掉錢而LOL不是,LOL變成一個刷錢的游戲,gank顯得很無力,而DOTA可以給很多刷錢的后期很大的壓力,看不到人就不敢出門打錢
第三,DOTA有TP,各路的支援也很快,場上的局勢很容易發生變化
LOL,雖然有個類似的傳送但是CD很長,團隊性不是很強
第三,DOTA本身是基于強大的WAR3,地圖的設計就存在著很強的變化性,各種樹林,開樹,地形很容易發生變化
LOL地圖相對于DOTA就顯得很小,雖然設計了可以躲陰影的草叢,但是過于勉強和死板
第四,DOTA越塔強殺的話,在有自己小兵的情況下釋放技能不會吸引仇恨
但是LOL卻不行,而且里面的防御塔攻擊很高,要越塔付出的代價也很高
關于仇恨插一句,如果近戰對上對方遠程幾乎不能通過A對方英雄把小兵拉近自己來補刀
第五,英雄技能DOTA里面有很多的控制技能和眩暈技能,LOL里面最強大卻是減速技能
DOTA里面英雄的技能傷害很多都是固定值,LOL里面幾乎所有英雄的英雄都有固定傷害加上自己的裝備的成長性設置,所以你感覺無論你選到誰,只要有裝備你都可以無敵與一切
第六,LOL里面的法師的確可以打出很高的傷害,但是自身的保命技能卻很少,除了一個人人都有的召喚師閃爍技能以外,少了很多類似DOTA里面跳刀推推風杖綠杖等等保命道具,所以在技能CD的時候被別人沖臉就顯得很無力。所以在LOL里面沒有肉的話幾乎玩不了
第七,LOL里面幾乎人人都有相位功能,這也是我覺得最恐怖的一點,就沒有DOTA里面卡兵和卡位的精彩,而且團戰一打起來,你就發現所有都重疊在了一起,你只能看見血條。而DOTA里面好像兔子的拉和猛犸的大能夠做到意外,不會出現這么恐怖的畫面
個人還是感覺dota是經典之作,lol是創新之作不過lol需要花錢買角色,這一點真讓人蛋疼
三、lol怎么才能打好
一、戰術略介
我們總是在把某種固定的,成型的英雄選擇,完備的進攻手段稱之為“戰術”。
而在英雄聯盟中,戰術也是一場游戲開場前的重要工作。從英雄選擇開始,英雄間的配合,例如夢魘+發條,機器人+VN,常見的配合技可以把自己在線上的能力全面的發展出來。
是了解你的團隊適合什么樣的戰斗方式,一級團該不該打能不能打,大小龍團是該主動還是該等待,團隊是適合野團還是線團,如何和敵方拉開經濟差距,都是在戰前的考慮,在開戰前,用思維擊敗對手。
1. EU流
從英雄聯盟戰術開始出現的第一天,我想就有EU流了,這種歐洲人最早使用的戰術如今已經是最流行最常見的了。
這種戰術的安排是最簡單易懂的,分為物理后期(ADC),法術后期(APC),上單主坦(MT),輔助(SUP),打野副坦(JG),而下路ADC+SUP,中單APC,上單主T,JG副T的安排將整張地圖中的一切資源全部發揮的淋漓盡致。
而其他的各種戰術也以EU為根基開發出來,而這個戰術也沒有過多的可以講的,今天我們講的是戰術所以各個英雄間的克制和配合我們會在以后講解。
這樣的戰術要求對團戰熟練,能夠對瞬息萬變的戰場做出合理判斷。相應的出現的逆EU流也成為了“不一樣”的主流,重新安排了上路ADC+SUP,中路APC,下路為單人路的新打法。
而在此之上也有了更為豐富的變化,例如中路ADC+SUP,上路APC,下路為單線路,JG從未有過變化,畢竟野區的資源是不能放下的,在S2時JG是帶動游戲節奏的重要單位,但是在S3野區更加豐富的資源就讓JG玩家有在野區發展或者游走GANK的選擇,而不是以前的GANK為主,清野為輔的單一路線,也使得更多的GANK不是很給力的英雄在JG的位置上,博得了一席之地。
最早時,EU流的核心在于CV(洞察),雖然后來由于加長了CD,所以漸漸被人淡忘,但是在S3,CV的重修和更多-CD裝備的出現使得CV再次受到了眾多SUP玩家的青睞,EU流這種歐洲風格的戰術經久不衰,其重點在于對地圖資源的全面利用,對線上野區團戰的高機動性,所以成為了最常見,也最簡單易行的戰術選擇。
2. POKE陣型
在S2總決賽的比賽中,AZF利用這種具有高機動性的戰術在與TPA的比賽中大放異彩,雖然最終落敗但是這一局卻值得載入史冊。
POKE:戳。即可以理解為“消耗”,用技能去一點一點的戳掉對方的血量,你打我退,你退我追,不主動團戰,只打穩贏的團戰,創造穩贏的團戰狀態,這就是POKE的精髓所在,在不斷的消耗過程中,對方得不到開團的機會,硬開又會吃虧。
杰西一直都是這個陣容的核心,POKE需要穩定的走位和熟練的站位,隊伍的陣型從開始到最后都不能亂,一旦被敵方抓到先手機會,硬碰硬就很難與其抗衡了。POKE的核心英雄便是杰西,拉克絲,但相對的,4一分推的戰術也是克制它的有利手段,但是怎么用,用成什么樣,還需要玩家自己推敲了。
3. ULT戰術(大招流)
或許這是個普通玩家能過最快最簡單使用的最實用的戰術(我打排位最愛用的戰術)。
大招流的有益之處便在于:需要掌握的技術要求低,即以強控制,高傷害為主的ULT為戰術核心,通常以團戰先手為戰斗方式,不給對方還手機會(即使是有凈化水銀
等技能裝備),通過長時間的控制高強度的技能傷害使得團戰變成一場無情的屠殺,舉個例子:石頭,木木,雪人(或琴女),發條(或蘿拉),EZ(或葛雷夫),當然這個例子比較極端,為了大家更好理解,我這樣做了例子,通過石頭人或者木木強大的先手技能得到團戰主動權,再通過發條或蘿拉的技能來獲得高強度傷害和持續控制,期間以努努的大絕控制敵方走位,再通過ADC的AOE大絕技能來制造輸出,最后吃滿努努滿滿的一個大絕。
這樣的戰術安排實行率高,成功率高,打擊感以及成就感(?)極強,故為對戰術不熟悉的玩家首選的戰術安排。
4. PUSH流(韓式速推)
這是一個韓國人非常喜歡的戰術,像AZF以及AZB的戰隊非常喜歡。
這個戰術注重推塔,而不是像很多戰隊會有意識的把塔留下來用以更多的農兵,這樣的韓式速推有幾個特點:
①強大的清兵能力
② BAN掉中期強勢的英雄
③高速的換線能力及意識
④純粹的滾雪球。
韓流PUSH的簡單流程就是前期換線,強推兵線以及速度拿塔。
包括其中TIMING GANK的節奏,這個戰術對于前十分鐘的TIMING十分看重,以至于可以影響到后25分鐘的游戲節奏,只要沒有重大失誤,這個壓制會從游戲初期一直持續到后期直到勝利。
但是缺點在于對于TIMING的掌握非常高,前期高速的清兵及推線是極端嘲諷的作為,使得被GANK的幾率大大提高,由于長時間使用121、號旗41的推線策略,所以十分容易被OPPOSE PUSH(逆推)。
所以使用難度高,實行率低,成功率低,除非對于這個戰術所要求的TIMING十分熟悉。所以不推薦新手玩家以及中低端玩家使用。
5. DS+PB模式
這是相當難以掌握的戰術,這種被稱作Detail strategies(細節策略)+Pay back(回擊,我們稱其為“細節反擊”)的戰術模式是大多數高端戰隊首先掌握的方法。
通過在小型團戰,GANK,線上對抗,少兵壓制的每一個細節累積優勢產生雪球,再通過個人能力將雪球滾大,看上去十分簡單的戰術策略卻成為了大多數高端玩家眼中最難的戰術之一。
要求過硬的團隊配合意識,加上豐滿的TIMING掌控能力,其次要求超群的個人能力(WE,CLG等世界級戰隊都有使用過這種模式,他們都有世界級的單人位),才能有效的去達成雪球效應,在DS的過程中在細節上累積優勢,聚沙成塔,再通過PB來摧毀敵方的“塔”,每一次的大小龍爭奪戰,BUFF戰,甚至1J團,都計算好得失,再從每一次的戰斗中贏得利益,不出任何失誤的累積優勢,這要就有了雪球效應。
這個戰術要求的團隊能力和個人能力都很高,所以不推薦大多數玩家使用,高端玩家和意識流玩家可以酌情采納。
6.全球流
這是一個非常非常非常簡單的戰術,簡單的我認為只需要一句話帶過了(喂( ̄▽ ̄|||))。
依賴英雄,和ULT戰術一樣十分依賴英雄,典型代表有,慎,逆命
,星媽,死歌,EZ等等技能具有超大范圍甚至全圖的技能的英雄。
這種陣型以高支援,高度的團戰能力,可以在瞬間發起多打少的團戰,即使人不在線上也可以通過技能支援。
7.PUSH流(韓式速推)
韓流PUSH的重點就是TIMING,是強機動性和強節奏的策略,這個打法是前期中期的利器之一。
這個戰術對TIMING的高度要求我已經說過了,而這個戰術的基礎節奏就是從3分鐘左右開始的,其重點就是換線,2-3人強推換線路。
意圖是通過熟稔的控線將一波半左右的兵線送到對方塔下,然后換線強行拿掉上下路一塔,順這個勢頭拿掉前兩只小龍。
第二個節奏段就是從這個第二條小龍被打掉以后開始的,從這里開始就需要DS+PB了,你需要去把握好每一個換線的TIMING,這里就是PUSH韓國體系的一個弱點,不如說是大多韓國戰隊使用這個戰術的一個缺陷,在前期取得了這樣的優勢后,他沒有針對性的擴大優勢的策略,而是死板的使用簡單的號旗 4+1推線模式,中路3到4人強推兵線,留取一人去上路或者下路推線,這樣做有兩個目的:
①壓縮視野,對方很難在線上掌握良好的視野去支援和進攻。
②因為我們已經拿掉了上下路的一塔,這樣可以很容易地就把兵線推到2塔下,然后再次通過4+1模式破塔。
如果在前10分鐘就能奠定下比較好的優勢,這個優勢可以一直持續到25分鐘左右。
這個戰術如果你們在前期并沒有打光對方,這時就要在戰術做出一點點改變了,如果20分以前沒有給對方什么優勢,那么針對的就不只是推線控兵了,還有對方英雄,對方此時的出裝大多會為了后30分鐘考慮出裝,也就是說己方很容易被針對性的打,所以相對的去針對敵方英雄,無論是韓流PUSH的應對方式,因為韓流在前兩個階段總體上的破綻并不明顯,所以敵方大多會選擇一個大后期的陣容。
這時4+1模式就需要更加小心,我認為30分鐘后的比賽誰贏誰輸就跟策略沒有太大關系了,更在乎于英雄的選擇和出裝的針對性。
這個陣容策略或許也是需要杰西的,由于需要機動性強度高的英雄和團體,也要避免對方換線壓制,如果對方換線,你所需要的也就是換線,避免被強壓,去盡量把游戲結束到后期以前,所以英雄應該去選擇中期強大的為上。
對于野區的掌控也是十分重要的,為了有效高度的換線我們總不能跪在野區里,對于JG的要求就比較高了,對對方野區的反野和視野控制要求高。
韓流PUSH的核心流程就是前期推塔了,為什么強推薦這個戰術,LOL是一個推塔游戲這是亙古不變的,所以無論是S2還是S3,韓式PUSH或許都不會過時
有些是手打的,有些事網上搬的,


