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斗篷角色動(dòng)作游戲

一、一個(gè)穿斗篷的小女孩什么游戲

該游戲是《光遇》。

根據(jù)九游查詢得知,《光遇》是一款唯美,立體,以社交為主的游戲,每一位初使玩家穿的都一模一樣。該游戲主角是一個(gè)短頭發(fā)黃斗篷的小人。

在游戲里的任務(wù)就是找到光并傳續(xù)光,在游戲的地圖里可以看到了先祖在巖洞的墻壁上留下的歷史圖案。

二、從七個(gè)游戲來談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

從七個(gè)游戲來談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

從七個(gè)游戲來談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

1.《戰(zhàn)神》(God of War)

“《戰(zhàn)神》的設(shè)計(jì)師都是從小打《街頭霸王》長大的玩家。”作家兼游戲設(shè)計(jì)師大衛(wèi)·塞林(David Sirlin)說。他還是策略格斗游戲《夢(mèng)幻襲擊(Fantasy Strike)》的開發(fā)者,該作即將發(fā)行。

“這類經(jīng)驗(yàn)有助于他們?cè)O(shè)計(jì)出體驗(yàn)滿意度高的格斗。有些東西在普通的格斗游戲里不能采用,因?yàn)闀?huì)顯得太不公平,但在單人游戲中完全可以采用。在單人游戲中,即便玩家顯得無比強(qiáng)大也沒關(guān)系。”

讓主角克雷多斯(Kratos)的許多動(dòng)作可以流暢地克制對(duì)手的技能,如他的“無敵滾翻”。當(dāng)玩家想撤回一個(gè)動(dòng)作,轉(zhuǎn)換為另外一個(gè)招式時(shí),《戰(zhàn)神》很好地運(yùn)用了動(dòng)畫融合技術(shù),讓畫面看起來仍然完美。

“還有‘擊打停頓(hit pause)’”塞林說,“這是格斗游戲術(shù)語,意思是當(dāng)一記攻擊落到敵人身上時(shí),游戲會(huì)為了營造強(qiáng)烈的戲劇性效果而短暫停頓。”

大多數(shù)游戲會(huì)以大約10幀表現(xiàn)擊打停頓,而《戰(zhàn)神》里的停頓時(shí)間則長很多。“在3D游戲中,讓動(dòng)作像爬行般緩慢地呈現(xiàn),效果其實(shí)是最好的,而并非像2D游戲那樣單純停頓。但《戰(zhàn)神》中的擊打停頓創(chuàng)造了非常驚人的體驗(yàn)。”

2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)

“《戰(zhàn)神》有意設(shè)計(jì)成了容易上手的游戲,”塞林說,“但《鬼泣》控制起來就相對(duì)復(fù)雜得多,目的是讓玩家感到挑戰(zhàn)。設(shè)計(jì)者采用了《戰(zhàn)神》中沒有的方式,讓玩家獲得全新的操控性。在和敵人對(duì)抗中(按住鍵不放達(dá)到對(duì)抗),面朝敵人或背向敵人同時(shí)按住鍵不放,朝向不同會(huì)發(fā)出不同的動(dòng)作。這款游戲里玩家能夠做出更多的動(dòng)作,他們還特別注重復(fù)雜的combo連擊系統(tǒng)。感覺上,就像《職業(yè)滑板高手(Tony Hawk)》那樣,總能通過更高明的連續(xù)組合動(dòng)作獲得更高分?jǐn)?shù)。

3.《街頭霸王》(Street Fighter)系列

“在我看來,《超級(jí)街頭霸王2 Turbo》是最高境界。”格斗游戲網(wǎng)絡(luò)社區(qū)知名成員、PC端格斗游戲《雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)說。“用‘細(xì)膩的平衡’或‘完美的平衡’這樣的詞匯,還不足以描述出它的優(yōu)秀。那簡直是神來之筆。”

“這款游戲讓人如此感興趣,主要還在于它非常危險(xiǎn)。當(dāng)遇到強(qiáng)敵時(shí)候,玩家死得很快。迅速、危險(xiǎn),讓我聯(lián)想到戰(zhàn)爭。游戲經(jīng)常開始感覺平安無事,你施展著少量拳腳本領(lǐng),控制著地盤,然后別人來了,你就被毀滅了。我喜歡那種緊張感。就像走鋼絲表演。”

塞林說,《街霸》系列還教給我們重要一課,即,哪些東西不行。“《街霸3:三度沖擊》是一部好的反面教材,告訴我們游戲的格斗系統(tǒng)是如何失敗的,”塞林說,“招架動(dòng)作如果不配合whiff動(dòng)畫效果,拋投物會(huì)顯得難看,游戲的zoning(立回,意為試探性動(dòng)作)感會(huì)大大削弱。大多數(shù)玩家會(huì)忽略zoning,僅僅玩近身格斗。除以上幾點(diǎn)外,《街霸3》還是我所知道的'格斗游戲中平衡最差的一個(gè)。盡管有粉絲喜愛,它在這方面的設(shè)計(jì)是個(gè)敗筆。”

4.《獵天使魔女》(Bayonetta)

即將推出的游戲《阿茲特克人(Aztez)》開發(fā)者本·瑞茲(Ben Ruiz)認(rèn)為,《獵天使魔女》擁有“制作最精美的格斗引擎”。

“每個(gè)基本動(dòng)作機(jī)制都完美無瑕,”瑞茲說。“她的奔跑、跳躍、閃避都表現(xiàn)得的華麗而有效力,一切元素都很完美。每一次進(jìn)攻、每一件武器都能帶來奇妙的視覺效果和情緒感受。動(dòng)畫效果迅疾利落、不留余地,加速和減速曲線也十分完美。”

“攻擊敵人很具沖擊力,但殺死敵人的感官體驗(yàn)更是超級(jí)夢(mèng)幻。攻擊特效簡潔明了但又威力強(qiáng)大,而且細(xì)膩動(dòng)人得無法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃驚地同步展現(xiàn),又能和諧共存。每種武器都可以達(dá)到這樣的效果。”

也許,關(guān)鍵還在于這款游戲的每一種動(dòng)作都能通過閃避或跳躍來消除,只是閃避不能消除本身的效果。“這會(huì)讓玩家覺得游戲的反應(yīng)靈敏,并且有效可控。”

5.《罪惡裝備》系列(Guilty Gear series)

《罪惡裝備》系列,包括最近出的《罪惡裝備Xrd》,每部都可稱為最優(yōu)秀的格斗游戲,”塞林說。“《罪惡裝備》的人物變化多樣,又都具備幾個(gè)必要功能,使得每個(gè)角色都有能力對(duì)付任何威脅。所有人物都擁有一般性防御選項(xiàng)和保護(hù):如綠色光環(huán)防護(hù)(絕對(duì)防御)、白色光環(huán)防護(hù)(瞬間防御)、阿爾法作用(即dead angle攻擊)、漸進(jìn)體重系統(tǒng)、擊暈衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗損傷等等。”

“Burst得專門談?wù)劇TO(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)從《殺手本能(Killer Instinct)》中吸取了一種貌似十分可笑的的東西,叫做Combo Breaker(意為“連擊逃脫”),這本是任何嚴(yán)肅格斗游戲都不會(huì)用的,但設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)神奇地將其變成了一種有趣的“免費(fèi)出獄卡”,玩家可以在每輪格斗中用一次,但也有可能被詭計(jì)多端的對(duì)手加以利用,誘騙你上當(dāng)。這個(gè)設(shè)計(jì)的妙處令其它格斗游戲(特別是漫威對(duì)卡普空3)感覺到?jīng)]有Burst是一個(gè)缺憾。”

6.《刀魂》(Soul Calibur)

“這款游戲的8-way run系統(tǒng)(在線競(jìng)技平臺(tái))感覺棒極了,”塞林說。“其實(shí),這是我找到的最容易用來指導(dǎo)新手的格斗游戲。按住向上鍵朝屏幕移動(dòng),或按住下鍵朝屏幕外移動(dòng),操作非常容易掌握。玩家還能使用許多動(dòng)作,并不需要發(fā)出非常復(fù)雜的指令。基本上任何方向鍵甚至任何按鍵都能發(fā)起不同的動(dòng)作。它的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)是《VR戰(zhàn)士(Virtual Fighter)》的簡化版,沒有后者那么深。但它非常簡明,所以我比較喜歡它。”

7.《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸?Batman:Arkham Asylum)

吉利安認(rèn)為,這款游戲的打康(Counter)設(shè)計(jì)做得非常有意思。當(dāng)你按鍵進(jìn)行反擊時(shí),幀窗口會(huì)變得相當(dāng)大——幀數(shù)差不多達(dá)到了四五十幀。這在格斗游戲中算是非常大的。

“打康時(shí)的幀窗口很大,”吉利安說,“不但增加了游戲的趣味性,也降低了難度,但他們的處理方法十分巧妙。40-50幀足夠?qū)崿F(xiàn)從按鍵到屏幕上出現(xiàn)效果之間的延遲感,但同時(shí)也削弱了即時(shí)感,爽利動(dòng)作沒有了。

“他們的做法巧妙在于,當(dāng)你按下Counter指令鍵,蝙蝠俠立即旋轉(zhuǎn),他的斗篷飛起,遮住屏幕前臺(tái),這是典型的蝙蝠俠動(dòng)作。感覺超贊。第一,這會(huì)加強(qiáng)蝙蝠俠的生動(dòng)性,人們的確期望蝙蝠俠做出這樣的飛旋動(dòng)作。他的斗篷一轉(zhuǎn)遮住屏幕,也遮住了等著拳頭落到蝙蝠俠身上的壞人。你會(huì)希望壞人揮拳時(shí)可以觸發(fā)打康效果,但除非幀窗口很小,否則很難實(shí)現(xiàn)。

“成功的打康要么幀速很快,要么延緩從按下鍵鈕到眼睛看見屏幕動(dòng)作之間的時(shí)間。但它們都不是很理想的解決方案,前者容易讓玩家總是輸,后者又會(huì)讓玩家覺得命令好像是無效的。斗篷的旋轉(zhuǎn)巧妙解決了這個(gè)難題,既讓普通玩家滿意,又有靈敏的回應(yīng)感。盡管實(shí)際上明明是游戲讓你動(dòng)不了,但你還是感到自己像個(gè)壞蛋。”

【拓展資料】

系統(tǒng)模型

戰(zhàn)斗系統(tǒng)由單位、戰(zhàn)場(chǎng)、戰(zhàn)斗條件組成。

單位是戰(zhàn)斗的發(fā)起者和對(duì)象,一般分為敵我雙方。單位有其主要屬性(生命力),次要屬性(最大生命力,魔法力,攻擊力,速度等),技能。單位的主要屬性標(biāo)志著一個(gè)單位的生死存亡,戰(zhàn)斗的直接目標(biāo)就是減少對(duì)方單位的生命。單位依靠技能對(duì)自身和對(duì)方產(chǎn)生影響,一般分為攻擊技能,恢復(fù)技能和狀態(tài)技能。單位的次要屬性直接或間接影響各個(gè)技能造成的影響大小。

戰(zhàn)場(chǎng)作為戰(zhàn)斗發(fā)生的地方,在一定程度上也會(huì)影響戰(zhàn)斗的進(jìn)展。

系統(tǒng)分類

命-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

單位受到固定次數(shù)的攻擊即死亡。

代表游戲:超級(jí)瑪麗,坦克大戰(zhàn),

在這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)里,玩家需要用操作躲避傷害,通關(guān)所需要“命”的個(gè)數(shù)成為評(píng)價(jià)戰(zhàn)斗的重要目標(biāo)

攻擊-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

為了容忍玩家一定的操作失誤,以及帶來更多的樂趣,出現(xiàn)了攻擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)。攻擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)的主要表現(xiàn)是,在戰(zhàn)斗中,玩家很難恢復(fù)生命力,即使恢復(fù),恢復(fù)量也不會(huì)超過自身最大生命力,每一場(chǎng)成功的戰(zhàn)斗都不會(huì)受到總量超過自身最大生命力的傷害。

代表游戲:街頭霸王,反恐精英

從攻擊-戰(zhàn)斗系統(tǒng)開始,一把好的武器成為了戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。

恢復(fù)-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中總恢復(fù)量高于血量。大部分網(wǎng)游都是恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是最靈活的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,祭祀類職業(yè)(奶媽)最為重要。

恢復(fù)-戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一般模型:

Boss—— MT DPS Heal

Boss是戰(zhàn)斗的目標(biāo),擁有超高的血量,通過普通攻擊,技能對(duì)玩家造成傷害。普通攻擊造成單體的持續(xù)輸出,技能主要造成單體瞬間高輸出或群體輸出,或者干擾玩家的攻擊輸出和治療輸出。boss一般都會(huì)對(duì)產(chǎn)生仇恨最高的玩家進(jìn)行攻擊,有時(shí)會(huì)選擇某個(gè)特定的玩家或隨機(jī)選擇玩家使用技能。

MT是一群需要承擔(dān)boss普通攻擊和大部分定向非定向法術(shù)的職業(yè)。MT的關(guān)鍵指標(biāo)是生命力,減傷能力,仇恨輸出。MT的生命力需要比在兩次治療的間隔中boss的最大傷害輸出要多,才能抗住boss,而擁有好的減傷能力(護(hù)甲,減傷技能)能減少對(duì)奶媽的壓力。仇恨輸出是另一項(xiàng)重要指標(biāo)。為了平衡MT類職業(yè)的高生存能力,MT職業(yè)的傷害輸出往往較低,而仇恨輸出很高。仇恨類技能雖然不減血,卻為DPS們打出高輸出帶來?xiàng)l件。同樣,如果DPS表現(xiàn)不好,高仇恨輸出類的MT反而對(duì)全隊(duì)沒有貢獻(xiàn)。如果有兩種MT職業(yè)(或者技能裝備配置),一種傷害輸出較高,總仇恨較少,另一種傷害輸出低,總仇恨較高,只有當(dāng)全隊(duì)有兩個(gè)以上的DPS能超過前者的總仇恨輸出時(shí),選擇后者才能體現(xiàn)其仇恨輸出的價(jià)值。

持續(xù)輸出模式下,平砍,普通攻擊,普通技能攻擊所能帶來的DPS為基礎(chǔ)輸出,當(dāng)所有比基礎(chǔ)輸出高的技能所占用的時(shí)間不足100%時(shí),這種狀態(tài)稱為技能不飽和狀態(tài),否則稱為技能飽和狀態(tài)。處于技能不飽和狀態(tài)時(shí),你會(huì)因?yàn)樗屑寄芏歼M(jìn)入CD而不得不使用普通攻擊,普通攻擊的輸出也就很重要。

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三、動(dòng)作潛行游戲《Barkour》Steam頁面上線 支持簡中

動(dòng)作潛行游戲《Barkour》已上線Steam頁面,支持簡繁體中文,預(yù)計(jì)2025年發(fā)售

核心信息提煉發(fā)售平臺(tái)與語言:Steam頁面已上線,支持簡體中文與繁體中文。發(fā)售時(shí)間:預(yù)計(jì)2025年正式推出。游戲類型:動(dòng)作潛行,融合跑酷、戰(zhàn)斗與解謎元素。背景設(shè)定:玩家扮演編號(hào)009的狗狗特工,為秘密組織效力,對(duì)抗邪惡勢(shì)力,世界觀輕松詼諧。游戲特色詳解1.動(dòng)態(tài)關(guān)卡與多樣化玩法策略性潛行:玩家需利用環(huán)境隱蔽自身,觀察敵人巡邏路線,選擇繞后暗殺或正面突破。跑酷機(jī)制:通過攀爬、跳躍、滑鏟等動(dòng)作穿越復(fù)雜地形,部分關(guān)卡需結(jié)合跑酷技巧快速通過。戰(zhàn)斗系統(tǒng):支持正面交鋒,可利用武器庫中的裝備(如煙霧彈、電擊槍)制造混亂,或直接近戰(zhàn)制敵。隨機(jī)性設(shè)計(jì):每次重玩關(guān)卡時(shí),敵人位置、道具分布會(huì)變化,提升重復(fù)可玩性。2.高速跑酷與敏捷操作流暢動(dòng)作系統(tǒng):角色動(dòng)作銜接自然,支持連續(xù)攀爬、空中翻滾等高難度特技,操作反饋靈敏。速度感強(qiáng)化:通過加速?zèng)_刺、滑行等機(jī)制提升移動(dòng)效率,部分場(chǎng)景需精準(zhǔn)控制速度以通過狹窄通道。環(huán)境互動(dòng):可利用場(chǎng)景中的彈簧床、繩索等道具實(shí)現(xiàn)快速移動(dòng),或觸發(fā)機(jī)關(guān)制造優(yōu)勢(shì)。3.高科技裝備與武器庫工具多樣性:提供隱身斗篷、無人機(jī)偵察、激光切割器等裝備,適應(yīng)不同任務(wù)需求。武器選擇:從非致命性武器(如膠水槍、噪音發(fā)生器)到致命武器(如手槍、霰彈槍)一應(yīng)俱全。裝備升級(jí):通過完成任務(wù)獲取資源,解鎖更高級(jí)裝備或強(qiáng)化現(xiàn)有工具性能。4.開放世界與探索要素多區(qū)域地圖:包含城市、工廠、森林等多樣化場(chǎng)景,每個(gè)區(qū)域有獨(dú)特地形與敵人配置。隱藏內(nèi)容:地圖中散布秘密通道、收集品(如狗狗玩具)和支線任務(wù),鼓勵(lì)玩家深入探索。任務(wù)設(shè)計(jì):主線任務(wù)推動(dòng)劇情發(fā)展,支線任務(wù)提供額外獎(jiǎng)勵(lì),部分任務(wù)需利用特定裝備完成。視覺與敘事風(fēng)格美術(shù)風(fēng)格:采用低多邊形(Low Poly)3D建模,色彩明快,角色與場(chǎng)景設(shè)計(jì)偏向卡通化,符合輕松世界觀設(shè)定。角色塑造:主角狗狗特工性格活潑,動(dòng)作設(shè)計(jì)融入搖尾巴、打滾等擬人化細(xì)節(jié),增強(qiáng)代入感。劇情呈現(xiàn):通過過場(chǎng)動(dòng)畫與任務(wù)對(duì)話展開劇情,反派組織“邪惡貓聯(lián)盟”等設(shè)定增添幽默感。目標(biāo)玩家群體動(dòng)作游戲愛好者:喜歡潛行、跑酷與戰(zhàn)斗結(jié)合的玩法,追求操作技巧與策略性。休閑玩家:輕松的世界觀與卡通風(fēng)格降低門檻,適合短時(shí)間體驗(yàn)。探索型玩家:對(duì)收集隱藏內(nèi)容、解鎖成就感興趣的玩家可深入挖掘游戲細(xì)節(jié)。注意事項(xiàng)發(fā)售時(shí)間:目前僅公布預(yù)計(jì)2025年發(fā)售,具體日期需等待后續(xù)公告。配置需求:Steam頁面未公布最低與推薦配置,需關(guān)注后續(xù)更新。多人模式:暫未提及是否支持多人合作或?qū)?zhàn),可能為單人游戲。《Barkour》以狗狗特工為主角,通過潛行、跑酷與戰(zhàn)斗的融合玩法,搭配輕松幽默的世界觀,為玩家提供獨(dú)特體驗(yàn)。支持簡中與多樣化裝備系統(tǒng)是其亮點(diǎn),適合動(dòng)作游戲愛好者與休閑玩家關(guān)注。

標(biāo)簽: 手游

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